Archive for the ‘arte’ Category

flower

Thursday, February 12th, 2009

Llevo un buen rato intentando escribir algo sobre Flower, ahora que lo he jugado. Me resulta extremadamente difícil hablar de él, porque reconozco que no tengo experiencia a la hora de tratar videojuegos concebidos como algo más que entretenimiento. Es complicado escribir sobre las sensaciones que te transmite, no sólo porque sean varias, sino porque eso, en consolas, no lo había vivido antes. Nunca. También es difícil hablar sobre la idea final del juego porque, al igual que en una canción, puede tener mensajes que perciben unos, mientras que otra gente percibe otros. Incluso me cuesta, y me choca, llamarlo videojuego ya que hay muy pocos con tanto simbolismo como éste. De hecho, ni siquiera me gusta decir que lo “he jugado” por lo mismo que cuando escuchas una canción importante en tu vida no sólo la oyes, sino algo más.

La verdad que al acabarlo me vienen dos cosas a la cabeza. La música de Balmorhea y los libros de Murakami. La primera porque al igual que en Flower, cada melodía orquestada de esos músicos te cuenta una historia que parece hecha para tí. Y del escritor porque cuando lees alguno de sus textos sabes que has aprendido algo muy importante, pero no sabrías decir qué.

Ojalá hubiera más videojuegos así.


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mas anuncios de Resistance 2

Friday, November 14th, 2008

He descubierto en Akihabara Blues el anuncio japonés del Resistance 2:

que me ha dejado a cuadros. Decidid vosotros si eso es bueno o malo. Yo, como no se lo que dice la quimera, me abstendré de hacer comentarios. No, no puedo: “Resistance 2 presents: The Grim Show”. Muy bueno.

Y ya para de comparar, y como puse en su momento el anuncio americano, aquí va el europeo:

Este me parece mas típico mientras que el americano es mas coherente con la línea de la marca playstation (‘The third place’, ‘Live in your world. Play in ours’…).

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shoot!

Wednesday, November 12th, 2008

A partir de mañana mañana (13 de noviembre) vamos a tener disponible en la Store los seis cortos del programa Shoot! que SCEE ha organizado junto con la colaboración de otros seis consagrados directores europeos (bueno, uno es un productor americano). Entre ellos se encuentran Armendariz (Obaba, Secretos del Corazón) y Winterbottom (Código 46 y 9 Canciones, esta última la recomiendo a cualquier persona de mente abierta que piense que la música y el sexo es algo mas que un sacadineros). Para mí, el resto me son completamente desconocidos, pero una búsqueda por internet me hace ver que si que son ciertamente reconocidos: Marc Rothemund, Thomas Vinterberg, Jan Kounen y Jerry Bruckheimer.

En Shoot! cada uno de esos seis reputados directores han escogido a uno novel para la creación de un corto que gire en torno a una de las seis palabras que definen la experiencia playstation: jugar, crear, compartir, conectar, descubrir y competir (¿competir? que mal suena esa…). Mas tarde, en febrero del año 2009, estos cortos se mostrarán en la 59ª edición de la Berlinale. Desde luego, se ha apostado fuerte en la proyección internacional de la propuesta.

Si recordáis Movement, la base es la misma: encontrar artistas nuevos e intentar proyectarlos, aunque aquí parece que es algo mas serio con los directores ya reconocidos y la Berlinale de por medio. Pero la cosa va mas allá, acercándonos mas aún a esa idea que Sony tiene de navaja suiza con wifi incluido.

Ambiciones de dominación del entretenimiento mundial aparte, la iniciativa de Shoot! es digna de elogio, al igual que ha sido la de Movement. Sin llegar a entender por qué no se les ha dado mas publicidad, está clara la apuesta de SCEE en colocar en la Store contenidos de calidad (digan lo que digan, en Movement han aparecido varias jollitas). Pero en la apuesta anterior han dejado claro el poco respeto hacia los (¿escasos?) usuarios que nos sentimos interesados: ¿alguien sabe quién fue el ganador de Movement? porque se supone que se seleccionaría a un grupo al que se le editaría un disco…

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braid

Wednesday, October 29th, 2008

Braid tiene algo de Mario Bros en tres dimensiones, pero no al estilo Mario 64, que de esos hay muchos. En este caso, de las tres dimensiones de alto, ancho y profundo nos quedamos con las dos primeras, y le añadimos la habitualmente conocida como cuarta, el tiempo. No es difícil de entender. En un escenario de plataformas donde manejas al protagonista como si fuera el fontanero, saltando y dejándote caer sobre los enemigos, se te da la opción de modificar el transcurso del tiempo para ir superando los niveles.

Según se avanza en el juego los escenarios se van complicando, cambiando la forma que tienes de tratar el paso de los segundos. En un nivel algunos elementos no se ven afectados por tu control temporal, en otro el tiempo pasa según la dirección en la que mueves al protagonista. Tienes que ejercitar entonces tu cerebro. Así, ante la sencillez tan atractiva de los plataformas tradicionales típicos de los 8 y 16 bits se le une la adicción propia de un puzzle. Los niveles, al final, acaban siendo pruebas en los que se mezcla la habilidad 2D y el ingenio en preciosos escenarios de cuento.

Todas estas características, junto con el argumento, crean un videojuego que va mas allá del aporreo habitual de botones, donde la frescura de ideas, conceptos, historia y mensaje (si, que parece que tiene) hacen escribir a los de Eurogamer: “Still wondering if games can be art? Here’s your answer.”*

Y dicen que a lo mejor sale para ps3…

*(Traduzco libremente, para los que no sepan inglés: “¿Todavía prenguntándote si los juegos pueden ser arte? Aquí tienes la respuesta”)


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Nick Cave & The Bad Seeds en San Sebastian

Sunday, April 27th, 2008

IMPRESIONANTE

Y eso que empezó mal, bastante mal. Unos teloneros (Dave Graney y Clare Moore) que ni se oían, que no pegaban ni con cola y que no me gustaron nada.

Y ya con Cave en el escenario, una primera canción (desconozco cual era) que sonó regular por lo mal que se oía todo, pero que sólo con sentir las baterias (dos) resonar en tu pecho te daba una idea de lo imponente que podría haber sido este comienzo.

Fue una explosión de emociones concentradas en dos horas de música intensa, visceral y rabiosa. Emociones como ira, tristeza y alguna vez melancolía. Todas muy básicas y directas a tu cerebro, pasando por tus oídos. Y todo mientras el predicador gesticulaba, te señalaba, se te quedaba mirando a los ojos como si fueras el centro de atención, como si te intentara convencer de que rezaras cada noche. Cuando en realidad era él el centro de atención. El imán, como decía Alberto. Sólo podías mirarle a él. Daba igual Warren Ellis, daba lo mismo Mick Harvey. El espectáculo estaba formado por Cave mientras todos los demás ofrecían la atmósfera complementaria para que la estrella fuera un icono de adoración divina. Atmósfera, por otra parte, absolutamente necesaria para que la oración fuera escuchada. Y lo fue. Lo suficiente como para que lleve tres días con la play desconectada mientras suena As I Sat Sadly By Her Side.


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e-inspiración (I)

Monday, April 21st, 2008

El hype es como los CK. Haya lo que haya te lo recogen, te lo recolocan, te lo elevan y entonces lo muestran al público.

Y lo peor de todo es que cuando llegas a casa, estás tan emocionado con el bulto producto, que te da igual que luego sea todo una falacia.

Soy consciente que el de la foto no lleva unos CK, pero como ejemplo vale, ¿o no?


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Gameworld Expansion Pack: PLAYWARE

Monday, March 24th, 2008

PLAYWARE

Este domingo acabó la exposición PLAYWARE que se mostraba en el Centro de Arte y Creación Industrial de la LABoral (Xixón), la universidad reciclada del régimen franquista. Yo, como siempre, fui a última hora, del penúltimo día.

En la misma se mostraban diferentes ejemplos de producción de experiencias relacionadas con el juego a través de videojuegos para consolas y ordenadores y de diferentes instalaciones de arte interactivo. Los distintos juegos presentados “exploran las limitaciones y amplían las posibilidades del juego intervenido digitalmente”.

Fijándome sólo en los videojuegos, el elenco mostrado incluía a Rez, flOw, Okami, Locoroco, Electroplankton y Vib Ribbon, aparte de otros de los que desconocía su existencia. En mi caso, la ausencia de conocimientos artísticos me han evitado descubrir la conexión entre Rez y Kandinsky, pero aun así he podido constatar la relación mas estrecha que existe entre los videojuegos, el arte, y la ciencia.

No hay mas que ver las influencias artísticas de Okami, donde se mezclan las tradicionales acuarelas japonesas con el cel-shading, o la importante integración de la música en juegos como Locoroco o Rez. A estos presentes en la exposición se podrían añadir muchos otros (se me ocurren enseguida Patapon o Riff) donde la música, el diseño o la pintura se mezclan con la jugabilidad ofrecida por el juego.

Por otra parte, flOw es el resultado de una tesis de investigación sobre “el concepto de la teoría de flujo desarrollado por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, que describe un estado al que la gente logra llegar cuando su conjunto de destrezas y el desafío impuesto se corresponden plenamente, lo cual induce cierto sentido de atemporalidad y una habilidad para ejecutar acciones al más alto nivel”. Que conste que he jugado mucho a flOw, pero dudo haber llegado a tal punto, objetivo que nos pretenden acercar los creadores del juego

O por ejemplo, Shift, que me sorprendió por la idea que ofrece: en una visión lo mas simplista del mundo modificas las divisiones geográficas del mismo, provocando separaciones sociales en sus habitantes. Según el paso del tiempo, las sociedades se desarrollan, pudiendo incluso destruirse entre ellas. Si yo puedo hacer esto con un videojuego ¿lo podrá hacer el G8 con seres humanos?

En definitiva, esta exposición muestra la evolución que los videojuegos están desarrollando poco a poco. Están creciendo como medio artístico y como medio comunicativo. Las influencias musicales y pictóricas están cada vez mas presentes, y los juegos artísticos, donde el objetivo final no está claro o es sólo una excusa para la creación de una obra son una muestra de lo que digo.

Ahora sólo falta que haya mas gente que opine algo parecido a lo que opino yo, cosa bastante difícil por lo que veo.

Un reportaje mas detallado lo podéis tener en Pixfans y en la web oficial de PLAYWARE. Los textos entre comillas están extraídos de dicha web, la cual recomiendo encarecidamente a todo aquel que esté mínimamente interesado en el tema ¿hay alguien ahí?. Explica brevemente cada uno de los juegos e instalaciones junto con sus influencias o significado.

Ah, y en cuanto pueda me pongo a ver que tiene que ver Kandinsky con Rez.


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